Neuropszichológus - a számítógépes játékok előnyeiről és rejtett veszélyeiről
Neuropszichológus - a számítógépes játékok előnyeiről és rejtett veszélyeiről
Anonim

A számítógépes játékoknak rossz hírük van. Úgy gondolják, hogy negatívan hatnak a gyermekekre és a felnőttekre, egészségtelen függőséget alakítva ki. Profi neuropszichológussal beszélgettünk, és megtudtuk, mennyire veszélyesek a számítógépes játékok, hasznosak lehetnek-e, és hogyan ne váljunk a virtuális világok túszává.

Neuropszichológus - a számítógépes játékok előnyeiről és rejtett veszélyeiről
Neuropszichológus - a számítógépes játékok előnyeiről és rejtett veszélyeiről

Van egy előítélet, hogy a számítógépes játékok rendkívül károsak. Milyen előnyökkel és ártalmakkal járnak a klinikai pszichológia és a neuropszichológia szempontjából?

A számítógépes játék egy bizonyos tevékenység utánzata, legyen az versenyzés, repülőgép-irányítás, stratégiák, küldetések. Mindez a való életben is létezik, de a játékokban leegyszerűsítik vagy eltúlozzák, hogy felkeltsék az érdeklődést.

A játékok két aspektusát érdemes figyelembe venni. Először is, a játék szórakoztató. És ami örömet okoz, az megköveteli, hogy az ember megismételje ezt a cselekvést - így alakul ki a függőség. Másodszor: maga a tevékenység, amelyet utánoznak a játékban. Hasznos lehet, mert bizonyos készségek képzése.

Milyen pozitív hatásai vannak például a járműszimulációs játékoknak? Milyen agyi funkciókat fejlesztenek ki?

Képernyőkép a Need For Speed: Carbon játékból
Képernyőkép a Need For Speed: Carbon játékból

A vezetési játékok a térrel való interakcióról szólnak, és ez az, ami nagyon hiányzik a modern gyerekekből.

A diagnosztikán látott gyerekek 70%-ának hiányossága van a térfelmérő funkcióban.

A vizuális-térbeli funkciók közé tartozik a „jobb-bal”, „fent-alsó” tájolás, a méretek összehasonlítása, az elemek térbeli elhelyezkedésének felmérése. A korán olvasni tanított gyerekeknek szinte mindig nehézségei vannak ezzel. Az olvasás aktiválja a neurális hálózatokat a bal agyféltekében, de nem aktiválja a jobb agyféltekét, amely 8 éves korig a legtöbb agyi funkcióban a gyermek normális fejlődéséhez vezet.

Amikor az egyik félteke működik, a másik lelassul. Az olvasástanulás 3-4 éves kortól a konstruktív-térbeli funkciók egyidejű fejlesztése nélkül tükörszerű betű- és számíráshoz vezethet, nehézségek merülnek fel a hosszúságok meghatározásával. Az ilyen gyerekek nagyon gyakran téglalapként látják a négyzeteket, rosszul emlékeznek a tárgyak helyére a térben.

Az iskola megköveteli az első osztálytól a jó olvasást, nem igényel fejlett térfunkciókat, ezért a szülők elhanyagolják fejlesztésüket.

Ha a gyermeket olvasni tanítják, egyúttal hagyni kell ilyen játékokat játszani, hogy tájékozódhasson a térben, reagálhasson a környezet változásaira, megértse, hogy hol jobbra, hol jobbra kell fordulnia - balra, valahol - megállni. Mindez átkerül a való életbe, tehát van haszna.

Segítik-e a küldetések és stratégiák gyermeke fejlődését?

A gyerekeknek, akikkel dolgozom, azt tanácsolom, hogy játszanak küldetéseket: ez szükséges a programozás, a tevékenységek szabályozásának és ellenőrzésének fejlesztéséhez. A neuropszichológiában ezt az agy speciális szabályozó funkciójaként különböztetik meg, amely három részből áll.

Programozás - cselekvési program összeállításának képessége a végrehajtás megkezdése előtt. Messzebb - szabályozás … A program végrehajtása során ellenőrizni kell a koncepciót, ellenőrizni kell, hogy vannak-e eltérések. És végül ellenőrzés - a kapott eredményt ellenőrizni kell a programnak való megfelelés szempontjából.

A szabályozó funkció minden más agyi funkció felett áll, és nagyon fontos. A fejletlen szabályozási funkcióval rendelkező emberek minden mutató csökkenést mutatnak, amikor diagnosztizálják. Gyermekeknél ez a funkció 6-7 éves korban alakul ki, a fejlődés csúcsa átlagosan 12-14 éves korig esik.

Szabályok (stratégiák, küldetések) végrehajtását igénylő játékok, egy bizonyos program, amelyben meg kell találnia valamit, követnie kell az utasításokat, segítenie kell a szabályozás és az ellenőrzés kialakítását. Fontos, hogy ez játékhelyzetben történjen: a gyerek érdeklődik, a tanulás nem a bot alól, hanem akaratlan szinten folyik.

Vajon hasznosak az egyszerűbb, egyszerű műveleteket igénylő játékok is, ahol labdát kell ütni vagy képeket elhelyezni?

Az ilyen játékokat a kognitív képességek elektronikus interaktív szimulátorainak fejlesztésében használják.

Igaz, a legtöbb a pszichológiai törvényszerűségek figyelembevétele nélkül történt, de mindenesetre az a játék, ahol valamire reagálni kell, gyorsan kell dönteni, fejleszti a figyelmet és az önkéntes szabályozás és kontroll alsóbb szintjeit.

Mi a helyzet a lövészekkel? Ott is gyors reagálásra van szükség

Képernyőkép a Counter-Strike: Global Offensive játékból
Képernyőkép a Counter-Strike: Global Offensive játékból

A lövöldözős játékoknak vannak pozitív oldalai. Ez a térben való tájékozódás: szinte mindig van mozgás a folyosón, emlékezni kell arra, hol voltál, hol nem voltál, merre menj. Fejlődik a figyelem és a reakció.

A negatív pillanat az energiafogyasztó figyelemrendszer terhelése. Folyamatosan ébernek kell lenni, ez nyomást gyakorol az agy kéreg alatti struktúráira, amelyek energia egyensúlyt biztosítanak. Az ilyen képzés csak bizonyos mennyiségben előnyös. A túlzott energiaveszteség az idegsejteket megkötő neurotranszmitterek pazarlásához vezet. Azok az esetek, amikor a gyerekek egymás után több napig játszottak, és meghaltak, csak erről szólnak.

Egy ilyen játék kellemes az embernek, úgy tűnik, nem fárad bele, bár objektív szinten belefárad. Egy bizonyos pillanatban összeomlik, amikor az ember jól érzi magát, és a test utolsó erejével dolgozik. Ha időben irányítja az ilyen játékokat, akkor hasznosak lehetnek.

Ön egy fontos kérdést vetett fel az időkorlátokkal kapcsolatban. Mennyi időt tud egy gyerek játékra fordítani?

Minden egyéni. Vannak bizonyos nehézségekkel küzdő, veleszületett és szerzett gyerekek, akik hamar elfáradnak. Több korlátozás kellene rájuk nézve. Úgy gondolom, hogy az állandó figyelemkoncentrációjú aktív játékokat naponta legfeljebb egy órán keresztül, patológiák esetén legfeljebb fél órán keresztül lehet játszani. De tanácsos pszichológushoz fordulni.

Azoknál a játékoknál, ahol meg lehet állni és gondolkodni, mint például a küldetéseknél, nincs szükség ilyen szigorú korlátozásokra. Ha ez nem zavarja a napi tevékenységet, a tanulást, akkor ezt napi több órán keresztül is meg lehet tenni.

És most a felnőttekről. Szeretnek játszani Dotával, Counter-Strike-kal, World of Tanks-szal. Egyértelmű, hogy van lazító hatása, de van-e előnye?

Kép
Kép

A praxisomban előfordultak olyan esetek, amikor felnőttek bevallották, hogy a hétköznapi stressz miatt játszanak.

Jobb, ha produktív módszereket keresel a stressz kezelésére, és nem csak játszol. Egyik módjaként – miért ne? Nincs ezzel egyértelműen semmi baj. Rossz, ha ez az egyetlen módja a kikapcsolódásnak.

Ami az agy számára nyújtott előnyöket illeti, itt nem szabad elfelejteni, hogy az agy plaszticitása az életkorral csökken. 7-8 éves korukra a gyermekek szinapszisainak száma megegyezik a felnőttek szinapszisainak számával, és az idegsejtek alig különböznek a felnőttek idegsejtjétől. Ezután az agy plaszticitása 12-14 éves korban és 17-18 év után csökken, bár egyes folyamatok tovább fejlődnek.

Felnőttkorban nehéz jelentős változásokat elérni az agyi tevékenységben, neuropszichológus vagy pszichofiziológus segítsége nélkül szinte lehetetlen helyesen csinálni. De a pszichológiai hatás lehet, minden a megoldandó problémától függ.

A játékok aktívan tudják tartani az agyat, de nem változtatják meg.

A vezetésről ismert, hogy meghosszabbítja az idős emberek mentális éberségét. Nemrég volt egy tanulmány, amely kimutatta, hogy azok, akik idős korukban vezettek, jobban teljesítettek a kognitív teszteken.

A játékokkal, úgy tűnik, ugyanaz a helyzet. Vannak tanulmányok, amelyek azt mutatják, hogy a speciálisan tervezett videojátékok serkentik a munkamemória és a figyelem fejlődését az idősebb felnőtteknél. Korai életkortól dinamikában még nem lehet mérni, mert a játékok viszonylag nemrég jelentek meg, és aki játszott velük, az nem érte meg az öregkort. A rendelkezésre álló kutatásokat általában olyan embereken végzik, akik korábban nem játszottak.

Hogyan alakul ki a szerencsejáték-függőség? És milyen játékokat érdemesebb játszani a felnőtteknek?

Ha a játékot kikapcsolódásra használják, akkor az a pozitív érzelmek megszerzéséről szól, amelyeket ellenőrizni kell. Az ember választhat, hogy mikor tegye meg, és kezelheti a pozitív érzelmek adagját. Bármilyen élettani rendszer pozitív megerősítésre törekszik, ezért a külső kontroll és kellő akarati kontroll nélkül élő ember egyre többet játszik és igyekszik függővé válni.

Felnőttek számára hasznos olyan játékokat játszani, amelyeknek kognitív funkciójuk van, például enciklopédikus információkat tartalmazó oktatási küldetéseket. Bár helytelen lenne konkrét műfajokat megnevezni: itt minden a játékra reagáló agy pszichológiai mechanizmusairól és funkcióiról szól, nem pedig magáról a műfajról.

Sokan aggódnak az erőszakos és kegyetlen jeleneteket tartalmazó játékok miatt. Ez állítólag serdülőkori erőszakot vált ki. Tényleg olyan rosszak? Van-e veszélyesebb a játékokban, mint az erőszakos jelenetek?

Kép
Kép

Igen, szóba került, hogy az erőszakos játékok bűnözést provokálnak, de a kutatások ezt cáfolják. A gyerekek és serdülők túlnyomó többsége tökéletesen megkülönbözteti a játékot és az élethelyzeteket.

Sőt, egy bizonyos agresszió, ami az életben is megvalósítható, játékhelyzetben talál kiutat, ami csökkenti az agresszív viselkedést.

A játékokban még rosszabb a következmények visszafordíthatóságának illúziója.

A legtöbb játék elmenthető és visszaállítható. Az életben ez nyilvánvalóan nem így van, és egy ilyen játékszokás csökkenti a viselkedés megfelelőségét, és elhamarkodott cselekedetekhez vezet.

A játékok erőszakos jelenetei további érdeklődést válthatnak ki, de ez a legtöbb esetben az interneten történő információkeresésre korlátozódik a gyilkossági, kínzási módszerekről, ez azonban inkább kognitív helyzet, mint erőszakvágy.

Egyes irodalmi művek és filmek sokkal inkább agressziót váltanak ki.

Ismeretes például Goethe „Az ifjú Werther fájdalmai” című könyvének jelensége, amely öngyilkossági hullámot váltott ki Európában, mert sokan szerettek volna olyan lenni, mint a főszereplő. Itt elmosódik a határvonal a való életben elkövetett öngyilkosság és a műalkotásban elkövetett öngyilkosság között.

A játékban ez a határ általában nem törlődik, minden szándékosan mesterséges, a képernyő keretein belül játszódik, amelyet az ember lát maga előtt, és rendkívül ritkán keveredik a való élettel. Ha vegyes, akkor ez azoknál az embereknél fordul elő, akiknek a játékok előtt nehézségeket tapasztaltak a valóság észlelésével, és téveszmék konstrukciói voltak az alternatív valóságok létezésével kapcsolatban.

következtetéseket

  • A számítógépes játékok segítik a gyerekeket a térbeli képességek, a szabályozás és az irányítás, valamint a figyelem fejlesztésében.
  • A gyermek naponta legfeljebb egy órát játszhat aktív játékokkal.
  • A játék jó módszer a stressz kezelésére, mindaddig, amíg elkerüli a függőséget.
  • A számítógépes játékok segítenek a felnőtteknek aktívan tartani az agyukat.
  • Hasznos kognitív elemekkel rendelkező játékokat játszani: küldetések, stratégiák, oktató játékok.
  • A számítógépes játékok csökkenthetik a viselkedés megfelelőségét, ami elhamarkodott cselekedetekhez vezethet. De önmagukban nem okoznak erőszakot és agressziót.

Ajánlott: