Tartalomjegyzék:

Mit játssz a szabadban: 12 ötlet bármely társaság számára
Mit játssz a szabadban: 12 ötlet bármely társaság számára
Anonim

Lesz mit csinálni, amíg a kebab sül.

Mit játssz a szabadban: 12 ötlet bármely társaság számára
Mit játssz a szabadban: 12 ötlet bármely társaság számára

1. Krokodil

A résztvevőket két csapatra osztják. Az első csapat hívja a második játékost. Kitalálnak neki egy szót, amit kizárólag arckifejezések és gesztusok segítségével kell megmutatnia, anélkül, hogy bármit is mondana. A csapattársak próbálják kitalálni, mit ábrázol.

A találgatásra korlátozott idő áll rendelkezésre, például egy perc. Ezután minden megismétlődik a másik csapat játékosával.

A "Crocodile" összetettebb változatában egy kifejezést kitalálnak. Például egy idézet egy híres dalból vagy egy négysorból, egy közmondás, egy mondás stb.

2. Kalap

A játékban két csapat vesz részt, amelyeknek azonos számú játékossal kell rendelkezniük. Minden résztvevő 5-6 szót ír fel kártyákra (kis papírlapokra) (darabonként egy szót). Ezután a kártyákat kalapba hajtogatják.

Az első játékos húz egy kártyát a kalapból, és egy jelre elkezdi magyarázni az egyik játékosnak a ráírt szót. Nem említheti ugyanazt a gyökér- és mássalhangzós szavakat, használhat metaforákat, szinonimákat, elvont magyarázatokat. A második játékos feladata, hogy kifejtse saját verzióit, és legyen ideje 20 vagy 30 másodperc alatt kitalálni a szót. Ha sikerül, a kártya a csapatnál marad, ha nem, akkor visszakerül a kalapba.

Ezután a második csapat játékosai ugyanúgy kitalálják a szót, és így tovább, amíg a kalap ki nem ürül. A legtöbb kártyával rendelkező csapat nyer.

3. Mit csinál?

Ez a "Kalap" egyfajta változata. A játékosokat csapatokra osztják. Mindegyikük felír valamilyen műveletet egy papírra, például: pelenkát cserélni, palacsintát forgatni, óriáskeréken ülni, vizsgázni, rockkoncerten a rajongói zónában táncolni stb.

A játékos kirajzolja a feladatot, és csendben, csak gesztusokkal és arckifejezésekkel próbálja megmutatni ezt a műveletet csapattársának.

A többi szabály ugyanaz, mint a "Kalapban": az a csapat nyer, aki a legtöbb kártyát gyűjtő legművészibb és leggyorsabb észjárású játékosokkal rendelkezik.

4. Kapcsolat

Kép
Kép

Az egyik játékost nevezik ki vezetőnek. Gondol egy szóra - egy köznév névelőben és egyes számban -, és megnevezi annak első betűjét. A többi játékos felteheti a moderátornak vezető kérdéseket, egy adott szót szem előtt tartva.

Például a „tehén” szó fogant. A játékos emlékszik a "k" betűs szóra, és megkérdezi a műsorvezetőt: "Nem olyan hely, amit a gyerekek nagyon szeretnek?" (körhinta). Ha valaki kitalálta, hogy mit jelent, azt mondja: "Kapcsolat!" Mindkét játékos elszámol tízig, és kórusban kiáltja a szót. Ha mindkettő neve „körhinta”, az előadó megnyitja a második „o” betűt. Ha a második játékos hibázott, és például azt mondta, hogy „csónak”, mindenki továbbgondolja.

Az előadó feladata, hogy a lehető leggyorsabban megértse, milyen szóra gondolt a játékos, és nevezze el, míg a „kapcsolattartó” résztvevők tízig számolnak („Nem, ez nem körhinta”). Ha van ideje, a második levél nem nyílik meg.

A játék addig folytatódik, amíg valaki ki nem találja a rejtett szót. Ebben az esetben a győztes lesz a vezető.

5. Válaszoljon 5 másodpercen belül

A résztvevőket két csapatra osztják. Mindegyik előáll egy zenei kihívással, és kihívja a játékost a riválisok elé. Például: nevezzen meg három rockstílust; musicalek három hőse; három dal, amit jó hallgatni egy forgalmi dugóban; három asszociáció a „rádió” vagy a „ritmus” szóval; három zenei szakma; három tétel, amely az előadás alatt a színpadon van, és így tovább. A játékosnak öt másodpercen belül ideje kell hogy legyen válaszolni.

A feladatok változtathatók: nem zenei, hanem például sport-, földrajzi, természettudományi vagy akár helytörténeti feladatokat adunk ki.

6. Danetki

Egy játék nagyon egyszerű szabályokkal. Az előadó elképzel egy helyzetet, és röviden leírja azt. Például: „Egy férfi kiugrott a repülőgépből, de túlélte. Hogy történt? A játékosok kérdéseket tehetnek fel, amelyekre a segítő csak „igen” vagy „nem” választ tud adni. Például:

- Az óceánba esett?

- Nem.

- Ejtőernyővel volt?

- Nem.

- Egy másik ejtőernyős mentette meg a levegőben?

- Nem.

- A férfi mozgó repülőben volt?

- Nem.

- A gép a földön volt?

- Igen.

A helyzetek bármilyen bonyolultságúak lehetnek. A lényeg az, hogy legalább valamiféle logikájuk van. Az lesz a vezető, aki kitalálta a helyzetet.

7. Ki vagyok én?

Minden játékos felírja egy kis papírlapra egy népszerű hős nevét vagy egy tárgy nevét. Ezt követően a lapokat összekeverik és kiosztják minden résztvevőnek. Nézés nélkül a homlokukra ragasztják őket.

A játékosok körben ülnek. Mindegyikük kérdéseket tehet fel. Például: "Ember vagyok?", "Hatalmas lábakkal vagyok?", "Zöld vagyok?" A „nem” válasz megérkezése után a kérdésfeltevés joga az óramutató járásával megegyező irányban következő játékosra száll át.

Ez egy kiütéses játék: aki kitalálja, hogy ő zsámoly vagy Sherlock, az kikerül a körből. Minden addig folytatódik, amíg csak egy marad, aki nem tudja kitalálni, milyen felirat van a homlokán.

8. Twister

Kép
Kép

Egyszerre három vagy négy ember játszhatja a twistert. A játékhoz készletre van szüksége - egy fehér mezőre, zöld, sárga, kék és piros körökkel, amelyek négy sorban hatan találhatók. Plusz egy lapos mérőszalag, négy részre osztva: mindegyik egy adott kéznek vagy lábnak felel meg, és további négy színű részre van osztva. Az előadó megpörgeti a nyilat, és bejelenti, hogy melyik szektorba és melyik karba vagy lábba kell átrendeznie a játékost.

A füvön saját kezűleg készíthetsz teret egy twisternek egy kartondobozból, amelynek alján kör van kivágva, és négy színű festékszóróval. Cserélje ki a rulettet a „jobb láb”, „bal kéz”, „piros”, „kék” és így tovább szavakkal ellátott kártyákkal, amelyeket az előadó kihúz a kalapból vagy a dobozból.

Ha még a friss levegőn sem szeretne megválni okostelefonjától, letölthet alkalmazásokat a társasággal való játékhoz.

9. Alias

A Crocodile-hoz hasonló játék, de bizonyos korlátozásokkal. A résztvevőket párokra osztják, és egymással szemben ülnek. Az első játékos kap egy szót az alkalmazásban, amelyet meg kell mutatnia partnerének szinonimák, gesztusok, idegen nyelvű fordítások stb. segítségével.

Minden kitalált szóért a pár pontot kap. Ha a folyamat nem halad előre, a szó frissíthető - ebben az esetben a csapat pontot veszít. Egy perccel később az okostelefon átkerül egy másik párra. A legtöbb pontot szerzők nyernek.

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

10. Űrcsapat

A Spaceteam egy csapatjáték legfeljebb nyolc fős társaságok számára, akik technikai értelemben hülyeségeket kiabálnak egymásnak. Ez addig folytatódik, amíg a hajójuk fel nem robban.

Minden játékos okostelefonjával vagy táblagépével csatlakozik. Van egy véletlenszerűen generált vezérlőpanel gombokkal, váltókapcsolókkal, csúszkákkal és tárcsákkal. A fő feladat az, hogy időben kövessük az utasításokat, miközben a hajó lezuhan, és a mögötte lévő csillag felrobbanással fenyeget.

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

11. Furák

A játék dinamikus "rossz oldala" a "Ki vagyok én?" A kártyák helyett egy okostelefont kell a homlokodra rögzítened, ahol pontosan ki lesz írva, hogy éppen ki a játékos éppen. A többit bármilyen módon, a szó megnevezése nélkül meg kell magyarázni.

A beállított idő letelte után az okostelefon a következő "áldozathoz" kerül. Az nyer, aki a legtöbbször tippelt. Vannak olyan kategóriák a játékban, amelyekből kiválaszthat szavakat, például: "Mozi", "Háztartási cikkek", "Elemek", "A természet szereplői" és így tovább.

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

12. Bomba - Társjátékok

Az alkalmazás tartalmazza a legjobb szórakozást a nagyvállalatok számára: "Crocodile" eredeti feladatokkal, "Fanta", "Danetki" és egyéb játékok.

Bomba - játékok Georgij Meringov számára

Image
Image

Merry Bomb Lite don Sanches del Kondrat

Ajánlott: