Tartalomjegyzék:

Munkahelyek: Roman Zorin, a Playkot producere
Munkahelyek: Roman Zorin, a Playkot producere
Anonim

Roman Zorin, a Playkot producere és játéktervezője megosztotta a Lifehackerrel, hogyan készülnek a számítógépes játékok, mi az orosz játékipar fő problémája, és hogyan lehet belenyúlni.

Munkahelyek: Roman Zorin, a Playkot producere
Munkahelyek: Roman Zorin, a Playkot producere

Mondja el, mit csinál a cégnél

Jelenleg két szerepet kombinálok: producer és vezető játéktervező, aki a termék integritásáért felelős.

Producerként olyan feltételeket teremtek, amelyek között a csapatom 100%-osan ki tudja magát teljesíteni. Vagyis gondoskodom arról, hogy a srácoknak minden meglegyen: a működő számítógépektől és kényelmes asztaloktól a konfliktusok hiányáig, az információ szabad áramlásáig és annak érzéséig, hogy a projekt és az ötletek a csapaté, nem pedig felülről erőltetve.

Interjú Roman Zorinnal, a Playkot játéktervezőjével
Interjú Roman Zorinnal, a Playkot játéktervezőjével

És ebben a kérdésben vissza kell fognom magam, és nem erőltetni az ötleteket, ha a csapat még nem fogadja el. Ráadásul vannak dolgok, amelyekben nem én, hanem a kollégáimé lesz az utolsó szó, például művészeti ügyekben.

Ki a játéktervező?

Különböző cégeknél a játéktervezőt más-más szakemberként értelmezik. Saját magam számára két nagy csoportra osztom őket: technikai és kreatív.

A technikai játéktervezők a játékot egy szabályrendszernek tekintik, a játékmenetet és a mechanikát nézik. Ezek matematikai beállítottságú emberek, akik érzékelik a számokat, és a végtelenségig képesek egyensúlyba hozni a rendszert.

A kreatív játéktervezők olyan emberek, akik képesek ötleteket generálni, és ezáltal gazdagítani a játékot. Nemcsak kitalálni tudnak valamit, de kreatívak is tudnak lenni a projekt keretein belül. Fontos, hogy ötleteik megvalósíthatóak legyenek, és javítsák a terméket. Ez a rész is tartalmaz narratív játéktervezőket, forgatókönyvírókat, akik kidolgozzák a világot, cselekményeket.

Valamilyen oknál fogva úgy gondolják, hogy könnyű játékokat készíteni. A játéktervezői posztra pályázók többsége általában "zseniális" ötletekkel rendelkező városi őrült.

A nagy cégek a játéktervezőket feladatok szerint osztják fel: szinttervezők, harcrendszerért felelős tervezők stb. A PlayStationre a Horizon játékot készítő Guerrilla cégnek külön tervezője van, aki a karakterek mozgásáért felel: hogyan fut, hogyan mászik, hogyan ugrik. Kis cégeknél minden feladat egy emberre hárul.

Milyen tudással kell rendelkeznie egy játéktervezőnek? Humanista vagy technikus?

A játéktervezői szakma erősen hiteltelen, hiszen az oktatásnak történelmileg nagyon erős matematikai összetevője van, a humanitárius pedig szenved. Humanitárius tudás alatt Tolsztoj, Dosztojevszkij összegyűjtött műveinek olvasását értjük. Arra pedig szinte egyáltalán nem figyelnek, hogy a cselekménynek is megvannak a maga törvényei: van monomítosz, van hős útja. Ennek megértéséhez legalább áttekintő cikkeket kell elolvasnia arról, hogyan írják a forgatókönyveket Hollywoodban.

Nyugaton kiderült, hogy náluk erősebb az alkotói irány, sokkal jobban tudnak mesélni, érzelmeket kiváltani. Ott a kreatívok iskolája a táblás szerepjátékokat szerető hatalmas rétegből nő ki.

A játéktervező kiskorától fogva érzi a vágyat, hogy létrehozzon valamit. Nyugaton az emberek azzal kezdik, hogy táblás szerepjátékokat játszanak játékmesterként. Óriási gondunk van ezzel, mert a 60-as évek óta Európában és Amerikában létező geek-nerd réteg nálunk még nincs meg.

Hogyan kerültél a játékfejlesztésbe? Mi volt a fordulópont a döntésben?

15 évesen játszottam először szerepjátékkal, és azonnal rájöttem, hogy játékmesterként szeretnék vezetni. Ugyanakkor a barátaim, akik már játszottak számítógépes játékokkal, nem mindig értették, mi történik: miért ülnek le az asztalhoz, és írjanak le néhány hőst szavakkal.

Az első tesztfeladat a munka során csupán a küldetések láncolatának kitalálása volt, helyszínek és szereplők leírása, párbeszédek. Jól sikerült, és elvittek. Nincs munkatapasztalat.

Mit tanácsolhat azoknak, akik szeretnének belépni a játékiparba és játéktervezővé szeretnének válni?

Nem kell újra feltalálni a kereket. Ismerje meg a forgatókönyvírás alapjait, ehhez elég egy magyarázó könyvet elolvasni.

Fontos, hogy olvassa el a Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons-t (bármilyen kiadás), írjon rá egy részletes modult (több is jobb), beleértve a csatákat, amelyekkel a játékosok szembesülnek, és a cselekményt. Így sok mindent meg fogsz érteni az egyensúlyozásról, a szinttervezésről, az ellenség elhelyezéséről, a nehézségi görbéről (hogy a hősök érdekesen fejlődjenek, és ne azonnal).

Csak egy darab papír és egy toll lesz nálad, amivel el kell ragadnod a játékosokat a történeteddel.

Teljesen sajátítsa el a játékszerkesztőt az egyik legmenőbb modern játékhoz: Divinity: Original Sin, Shadowrun sorozat, Starcraft stb. Készíts vele mini kampányt, küldetést vagy modot. Itt jön jól a Beginning Game Level Design, John Harold Feil és Mark Scattergood könyve.

Kezdje el a Unity 3D-t, és készítsen vele néhány kis játékot. Ez technikai háttér nélkül is megoldható. De a portfólióban egy csomó ötlet és dokumentum helyett konkrét eredmény lesz.

Győződjön meg arról, hogy rendelkezik alapvető számítási ismeretekkel. Itt tudom ajánlani N. Sh. Kremer „Felső matematika közgazdászoknak” című művét, „Útmutató a problémamegoldáshoz a valószínűségelméletben és a matematikai statisztikában” és „Valószínűségelmélet és matematikai statisztika”, V. Ye. Gmurman.

Hol kezdődik egy játék létrehozása?

Egy ötlettel. A Playkotnál megszerveztünk egy belső zöld lámpának nevezett folyamatot, amelynek során bármely munkatárs javaslatot tehet egy jövőbeli játékra. A cégnél többen is alkotják a zöldlámpás bizottságot.

Interjú Roman Zorinnal, a Playkot játéktervezőjével
Interjú Roman Zorinnal, a Playkot játéktervezőjével

Az ötletadó feladata több kollégát bevonni a cégbe, hogy kialakuljon az a gerinc, amely a prototípust elkészíti. Az előgyártás megkezdése előtt a határidőket és a célokat egyeztetik a Greenlight bizottsággal. Készül egy fejlesztési és kiadási terv.

Egy projektnek három eredménye lehet zöldfény után. A projekt vagy zöld utat kap, és gyártásba kerül, vagy pirosat – és mi telepítjük. Az is előfordul, hogy van potenciál, de még mindig vannak olyan kérdések, amelyekre a prototípus nem ad választ. Ezután több időt adunk a felülvizsgálatra.

Igyekszünk elkerülni azokat a helyzeteket, amikor mindenki prototípusokat készít, de semmi sem kerül kiadásra. Minden az eredmény köré épül. Valójában a játék keménységét az határozza meg, hogy mennyi pénzt kereshetsz vele. Ha az embereknek tetszik, amit csináltál, fizetni fognak.

A kreativitás nem lehetséges keretek nélkül.

Ha megnézzük az emberiség által megvalósított projekteket, legyen az egy repülés az űrbe, vagy olyan legendás játékok létrehozása, mint a Diablo, a Starcraft vagy a Warcraft, akkor nincsenek klassz projektek szuper erőfeszítések és korlátok nélkül.

Mi a legfontosabb a játékban?

A legfontosabb a rajongó, amit a játékosnak kell megkapnia a játékban, nem a tervezőnek.

Van kedvenc projekted, és miért ez a legjobb?

A legmenőbb dolog, amit 12 éves munkám során csináltam, az Age of magic, amely most indul. A legerősebb csapattal készült, és a legerősebb érzelmeket váltja ki.

Hogyan dolgozol távoli alkalmazottakkal?

Korábban úgy gondoltuk, hogy az egész csapatnak együtt kell lennie, de most arra a következtetésre jutottunk, hogy a menő szakemberek, akikre szükségünk van, más városokban élnek.

Interjú Roman Zorinnal, a Playkot játéktervezőjével
Interjú Roman Zorinnal, a Playkot játéktervezőjével

A srácok a csapat részei, céges bulikra visszük őket, ha van rá lehetőség, bejönnek az irodába maradni. Naponta 15-20 perces stand-upokat tartunk, amikor az egész csapat összejön.

A Slacket használjuk működő hírvivőként. Természetesen a távoli alkalmazottak esetében van egy bizonyos információvesztés: nem lehet csak úgy felmenni, megveregetni a vállát és kérdezni. De ezt kompenzálja, hogy a srácoknak rengeteg tapasztalatuk van, amit be is visznek a projektbe.

Mondja el, mely alkalmazások nélkül nem tud élni a munkában és az életben

E-mail klienst, számológépet, szótárat használok, mert sokat olvasok angolul. Messengerek - Skype, Telegram és Slack. Közösségi hálózatok - Instagram, Facebook, VKontakte. Ez annak köszönhető, hogy munkám produkciós része sok kommunikációt foglal magában mind a csapaton belüli, mind a cégen kívüli srácokkal.

Ha nem alkalmazásokról beszélünk, hanem a munka fő eszközeiről, akkor számomra ezek az Excel vagy a Google táblák, a Word szövegszerkesztő vagy a Google Docs. A játéktervező munkája többnyire fejben zajlik, ezért a legegyszerűbb eszközökre van szükség.

Interjú Roman Zorinnal, a Playkot játéktervezőjével
Interjú Roman Zorinnal, a Playkot játéktervezőjével

A programozói kód legalább nyitva van, de ülök és nézek valami képet, az is jó, ha egy tányér, aminek van mérlege - ez valahogy megmagyarázható. De ha csak beleragasztja az asztali háttérképet, az kívülről ijesztőnek tűnik.:)

Nagyon érdekes irodája van. Hogyan dolgozol nyílt térben?

Nehéz nyílt térben dolgozni, ha nincs kultúra, ha figyelmen kívül hagyod, amit mások csinálnak. Ezzel nincs különösebb problémánk. Ha meg kell beszélnünk valamit, akkor bemegyünk a tárgyalókba, mindig ki lehet menni a teraszra levegőzni. Mindannyian a fejükkel dolgozunk, és nincsenek véletlenszerű emberek a csapatban.

Interjú Roman Zorinnal, a Playkot játéktervezőjével
Interjú Roman Zorinnal, a Playkot játéktervezőjével

De valójában a pincében is lehet dolgozni. Ha rajongsz egy feladatért, a körülötted lévők is szenvedélyesek és van munkakultúra, akkor bárhol dolgozhatsz.

Honnan meríted az ihletet? Hiszen állandóan valami újat kell kitalálnia

Geek vagyok, ezért szeretem a képregényeket, a szerepjátékokat, a háborús játékokat, a filmeket és a játékokat, a könyveket. Innen merítem az ihletet és az ötleteimet.

És ha már a munkáról beszélünk, akkor csak le kell ülni és csinálni. És itt két megközelítés létezik. Az első a homlokon van, amikor nem tudod megtenni, de leülsz és mégis elkezded csinálni. Például egy karaktert nem találtak ki, vagy valami szerelő nem dolgozik, ugyanaz a pontozás egy versenyen. És gyakran át lehet lépni ezen a torlódáson, és tovább lehet lépni. Csak le kell ülni és elkezdeni gondolkodni.

Egy szakember megcsinálja, ha kell, és nem várja az ihletet.

Ha nem megy a homlokon, akkor ugyanabból a problémából vehetsz másik alkatrészt. Például ne a tornára gondolj, hanem a díjakra. Gondolod, lépj be az áramlásba, majd térj vissza az eredeti feladathoz. A legfontosabb, hogy ne tegyük, hogy halogatjuk. Amikor nehézségekkel szembesülnek, az emberek motivációt keresnek, bár fegyelemre van szükségük.

Említetted a játékokat, vagyis van még erőd munka után?

28 éve játszom számítógépes játékokkal, játékrajongó vagyok. Igyekszem legalább megismerkedni azokkal a klassz újdonságokkal, amelyek a különböző platformokon jelennek meg. Egy év alatt 3-4 egyjátékost játszok teljesen, az MMO projekteket csak nézegetni lehet, mert sok időt vesz igénybe.

A családom tudja, hogy ha kijön egy új Mass Effect, akkor annyi, apa elmegy pár napra, és egész nap játszani fog. De nekem évente 2-3 alkalommal van ilyen szurkálásom.

Ha nem inspirációról, hanem erőről beszélünk, akkor a családból származnak. A feleségem, a lányaim, az együtt töltött idő, a városon kívüli kirándulások a legfontosabbak.

Ajánlott: