Tartalomjegyzék:

"A játékfejlesztésben egy hónap alatt lemaradhat az iparág mögött" - interjú Jevgenyij Vasziljev márkamenedzserrel
"A játékfejlesztésben egy hónap alatt lemaradhat az iparág mögött" - interjú Jevgenyij Vasziljev márkamenedzserrel
Anonim

Arról, hogy hogyan jutnak el a játékiparhoz, hogyan lehet megérteni a blokkláncot, és miért lehet a jövőben nem működni.

"A játékfejlesztésben egy hónap alatt lemaradhat az iparág mögött" - interjú Jevgenyij Vasziljev márkamenedzserrel
"A játékfejlesztésben egy hónap alatt lemaradhat az iparág mögött" - interjú Jevgenyij Vasziljev márkamenedzserrel

Jevgenyij Vasziljev minden mesterségben jártas, aki játékokat és a The Abyss blokklánc platformot népszerűsíti videojáték-fejlesztők és játékosok számára. A projekt alkotói a jövőben azt tervezik, hogy versenyeznek egy olyan óriással, mint a Steam. Megkérdeztük, milyen egy új, kevesen érthető technológián alapuló terméket népszerűsíteni, és végül hogyan lehet megérteni, mi is az a kriptovaluta, a blokklánc és a tokenek.

„Nem lehet figyelmen kívül hagyni az ilyen híreket” – az ICO-ról és az új játékplatformról

Eugene, mondja el, mit csinál, és mi a felelőssége most márkamenedzserként

- A folyamatban lévő projektek közül a legérdekesebb a The Abyss, egy blokklánc alapú digitális terjesztési platform. Maga az ötlet már régóta a levegőben van, és most néhány játékfejlesztő cég kezdi el megvalósítani ezt így vagy úgy a projektjeiben.

Főleg többjátékos, ingyenesen játszható játékokhoz hozunk létre egy ökoszisztémát belső kriptovalutával, ahol minden játékos pénzt kereshet barátok meghívásával, eredmények megszerzésével és játéktartalom (streamek, útmutatók, ismertetők, rajongói alkotások stb.) létrehozásával. És hasonló előnyök a fejlesztők számára: minden játékos, aki a játékán keresztül lép be a platformra, bevételt termel számukra, még akkor is, ha mások számára elhagyja ezt a játékot. Sok finomság van, nincs értelme mindent itt felsorolni, ezek a projekt honlapján található fehér könyvben vannak leírva.

Kép
Kép

Az intelligens szerződések használatának köszönhetően – ezek a blokklánc technológia részét képezik – a tranzakciók lebonyolításához nincs szükség jogi késedelemre és további megerősítésekre. A tranzakciók szinte azonnal megtörténnek. Egyszerűen kényelmesebb a felhasználók számára.

Mielőtt a The Abyss-en dolgoztam, a feladataim közé tartozott a PR, a reklámkampányok előkészítése és lebonyolítása, a bannerek, nyitóoldalak készítése, a partnerekkel és a játékmédiával való interakció. Vagyis minden, ami a projektek reklámozásával és promóciójával kapcsolatos. Ez most egy másik feladat: nem csak egy játékot hirdetünk, hanem egy új platformot, belépve a világpiacra.

Amikor megkérdeztem ismerőseimet, hogy készek-e részt venni a blokkláncban, leggyakrabban azt a választ kaptam: „Ez valami szemétség, nem értek semmit, nem akarok belekeveredni”. Hogyan dolgozol vele?

- Oroszországban folyamatosan szembesülünk ezzel. Az elmúlt évben, amikor a kriptovaluták és a blokklánc témájában elkezdődött a hírverés, ez a szó szinte sértő szóvá vált. És meg akarjuk változtatni a hozzáállást ehhez a koncepcióhoz. Az tény, hogy már sok projekt volt, amely nagyon hangosan bejelentette magát, de végül ezekből semmit sem fejeztek be. Vagy még pénzt is gyűjtöttek, aztán a tulajdonosok eltűntek, és az embereknek nem maradt semmi. Ez többször előfordult, és a "zsírosodott" szó.

Természetesen mi is használunk közösségi finanszírozást, de fő feladatunk maga a platform létrehozása. A Destiny. Games, a The Abyss alapítója 10 éve létezik. A projekt készítője már azelőtt érdeklődni kezdett az ötlet iránt, hogy az elkezdett volna teret nyerni a hírekben. Ő maga is sokszor vett részt más projektek ICO-jában, járatos a kriptovalutákban és a blokklánc technológiában. Rájött, hogy egy ilyen platform hiányzik a videojátékok piacáról, mert a blokklánc sok folyamatot leegyszerűsít.

Kép
Kép

Emellett számos olyan probléma van, amelyekre már régóta panaszkodik mindenki, de nem tudják megoldani. A Steamnek például van egy műhelye, ahol az emberek modokat készíthetnek, és az eladások egy százalékát megszerezhetik, de ez mikroszkopikus, így a közösség nem érdekelt ebben: a munkaerőköltség egyszerűen nem térül meg. És ezt is szeretnénk javítani, mert most ehhez minden szükséges eszközünk megvan.

Más országok jobban reagálnak az ICO-kra, mint Oroszország?

- Általában igen. Jelenleg sok piac létezik: Kína, Európa, Észak-Amerika. Mindenkivel együtt dolgozunk, ezért folyamatosan részt kell vennünk a folyamatban, és reagálnunk kell a minden időzónában előforduló eseményekre. A kérdések éjjel-nappal felmerülnek, az emberek egyre jobban meg akarják érteni a projektet.

Alkalmazott marketingszakembereket azokból az országokból, ahol reklámoz?

- Van egy külön marketing ügynökségünk, amely az outsourcinggel foglalkozik, és az ott dolgozók pont az ilyen projektek népszerűsítésére szakosodtak. Nemzetközi közönséggel dolgoznak. A marketing cég székhelye az Egyesült Államokban található. Kína egy összetett piac, a maga alapjaival, ahová nem olyan egyszerű bejutni, ezért olyan partnerekre van szükségünk, akik segítik a promóciót, Kínában való tartózkodást és az itt végzett munka sajátosságait.

Aktívan dolgozunk a közösségi hálózatokkal: nagyobb hangsúlyt fektetünk a legtöbb országban népszerű szolgáltatásokra: Facebook, Medium, Reddit. Bár regionálisakat használunk, ugyanaz a "VKontakte" vagy a WeChat.

Amikor a céghez került, tudta már, mi az az ICO?

- Igen, az embernek tisztában kell lennie az ilyen hírekkel. Fel voltam készülve arra, hogy a játékfejlesztésben nem tudod megjósolni, mi vár rád holnap, mert ez egy pokolian dinamikus iparág. Néhány évvel ezelőtt volt (és még mindig van, bár lelassult) a mobiljátékok trendje. Mindenki csinálta, aztán mindenki elkezdett VR játékokat készíteni, most már blokklánc projektek.

Kép
Kép

A játékfejlesztésben egy hónapig lemaradhat az iparág mögött, és nem érti, hogy mi történik, ezért folyamatosan kell tartania az ujját. Ám amikor megtudtam, hogy egy projektet fogunk csinálni a blokkláncon, és egy ambiciózus termék várt ránk, amely az egész világot leforgatja, arra gondoltam: „Milyen klassz, hogy itt és most kötöttem ki”.

Nem volt félelmetes egy ilyen ambiciózus projektben részt venni?

- Amikor ilyen nagyszabású projekteket hoznak létre, megérti, hogy korábban elvileg semmi ilyesmi nem volt. Senki sem tudja, hogyan kell jól és hogyan kell rosszul csinálni. Ez nem egy iskolai munkalecke, ahol egy csavarhúzóból kell tollat készíteni bevált technológiával. Csak éppen itt és most van egy konkrét helyzet, amivel meg kell küzdeni, be kell fektetni valamit. Fontos, hogy saját és kollégái tapasztalatai alapján megalapozott döntéseket hozzon, és válassza ki a legjobb megoldást. Nem ijesztő, ez egy nagyon klassz funkció.

Mit érdemes elolvasni a blokklánc témájának megértéséhez?

- Vannak speciális fórumok és oldalak a kriptovalutákról, amelyek a bitcoinnal együtt jelentek meg.

Sok információ található a Telegram „Mastrida”, „Mastvoch”, Addmeto csatornáin, és nem annyira a kriptovalutákról, hanem a technológiákról és általában a világról. A srácok jó linkeket találnak részletes magyarázatokkal, infografikákkal. Például itt egy videó arról, hogy miért menők a bitcoinok, és hogyan működnek a blokklánc-alapú kriptovaluták. Nem rossz oktatási program azoknak, akik sajnálják, hogy nem értik az ilyen technikai kérdéseket. Azt is tanácsolom:

  • videó egy Ted-konferenciáról ugyanebben a témában;
  • egy könyv a kriptovalutákról "The Bitcoin Phenomenon".

Mennyi időbe telt, mire elkezdődött a tokengyűjtés az ötlettől az előértékesítésig?

- Két irányban dolgozunk. Az első az ICO, a tokenek kiadása és tőzsdei platformokon való elhelyezése. Itt szinte minden készen van, indulás januárban. Technikai oldalról decemberben indulhattunk, de túl sok volt a jogi probléma, figyelembe kellett venni a különböző országok jogszabályait, és úgy döntöttünk, hogy elhalasztjuk az indulást. A második maga a platform fejlesztése, tele tartalommal, partnerségek a játékfejlesztőkkel. Most az előkészítő munkákat végezzük, a prototípus tavasszal jelenik meg, a fejlesztés körülbelül hat hónapig tart, az első verzió pedig 2018 végén jelenik meg.

Hányan dolgoznak a projekten?

- Több mint 60, nem számítva a kiszervezést.

Kép
Kép

Hogyan szervezte meg a munkafolyamatait? Hogyan koordinálja a munkát?

- A kulcsfontosságú döntéseket az alapító és a projektvezetők hozzák meg. A csapat koordinálására a Google Dokumentumokat, a Google Sheet-et használjuk. Nálunk Jira a feladatkezelő, a fő hírnök a Slack.

Hogyan tervezd meg a napodat, amikor nagy csapattal dolgozol? Hogyan kapcsolódjunk ki a munkából és pihenjünk?

- Az egész cégre jellemző főfeladat-menedzser mellett mindenképpen személyesen kell használni valamit. A legegyszerűbb Todoist vagy Wunderlist, ahol felírhatod az aznapi feladatokat, megtervezheted a hét legfontosabb feladatait. Vagy írja le a megbeszélések és találkozók eredményeit egy jegyzetfüzetbe, hogy ne felejtsen el semmit.

Kép
Kép

A szabadidőt a sportnak vagy a hobbinak kell szánni, legalább munka után és hétvégén sétálni, biciklizni, télen snowboardozni, uszodában úszni – kinek mi tetszik jobban.:) Töltődni kell. Minden reggel megcsinálom, mert este nincs lehetőség edzésre menni. Soha nem tudhatod, mikor ér véget a munkanap, így könnyebben adhatod magadnak a fizikai aktivitást reggel, amikor van időd.

„A játékok segítenek egy fejlettebb társadalom létrehozásában” – új szakmákról, gépi tanulásról és fényes jövőről

Marketingesként hogyan kerültél a játékfejlesztésbe?

- Előtte öt évig magam készítettem játékokat - ez hobbi volt. Volt fejlesztő, tervező, animátor, de a reklámban, nem a játékfejlesztésben. 2016-ban pedig egy nyílt előadásra jutottam a Gazdasági és Informatikai Felsőiskolában (Higher School of Business and Informatics). És annyira kiakadtam, hogy rájöttem, hogy a játékfejlesztés annyira érdekes, hogy nem tudok tovább dolgozni a régi munkahelyemen.

A leglogikusabb módszer az volt, hogy nem a nulláról törünk, hanem a „Játékprojektek menedzselése” tanfolyamon tanultak, ahol játékospszichológiát, játékpénzszerzést, marketinget, csapatmenedzsmentet és még sok mást tanítottak. Plusz egy sor gyakorlati készség. Ennek is volt szerepe, megismertem a legérdekesebb embereket, megvalósítottam a saját játékprojektemet, ami menőbb és érdekesebb volt, mint bármi, amit eddig csináltam. A tanfolyam és a projekt segített abban, hogy higgyek magamban, és megértsem, hogy megtaláltam az enyémet.

Olyan tanfolyamokat végzett, amelyek meghatározták a szakmáját, tanított a Jövő Szakmák Iskolájában. Ez azt jelenti, hogy a régiekre nincs szükség?

- A CrushPro iskolában tanítottam, megértik, hogy az oktatás messze elmarad az élettől, főleg az iskolában. Maga az oktatási folyamat és az iskolai tér megszervezésének megközelítése bizonyos keretek közé tereli a gyerekeket. A Jövő Szakmák Iskolájában például olyan gyerekeket tanítanak robotikára, akik még alig tanultak írni: kis projekteket csinálnak, ugyanakkor megtanulják a csapatmunkát és a kitartást is – ne hagyják abba, még ha nem is sikerül. azonnal.

Középiskolásoknak tartottam játékfejlesztési kurzusokat, és elmondhatom, hogy munkájuk néha megdöbbentett: egyáltalán hogyan csinálják? Ez klassz, és a lehető legkorábban lehetőséget kell adni a srácoknak, hogy kipróbálják magukat az új technológiákban. 18–20 éves korukban jobban megértik, hogy melyik irányba kell továbblépni.

Kép
Kép

Most, amikor bármikor hozzá lehet jutni az információhoz, különösen fontos, hogy ne kényszerítsünk konkrét dolgok memorizálására, hanem tanítsuk meg a kritikai gondolkodást és a másokkal való kommunikációt. Nem kalapálni, hogy mi a helyes és mi nem, hanem megmutatni, hogyan lehet új dolgokat kipróbálni és érdekes területet keresni, hinni önmagában. Ha az ember nem fél attól, hogy valamit rosszul csinál, akkor ő maga is képes lesz megtalálni mindent, amire szüksége van.

– Mely szakmák lesznek a legkeresettebbek a közeljövőben? Mit érdemes csinálni?

- Szergej Orlovszkij pozíciója a Nival Interactive-tól közel áll hozzám. A gépi tanulás rohamosan fejlődik az elkövetkező években. A drónok is mindennapossá válnak, akárcsak most az okostelefonok.

Indiában már idén több tízezren váltottak pályát a technológiai fejlődés és az automatizálás miatt, és ez a szám növekedni fog. Az előrejelzések szerint az Egyesült Államokban a következő 5-10 évben a teherautó-sofőr szakma kihalni kezd, mert jövedelmezőbb lesz a teherautókat autonóm vezérlésre helyezni.

Az automatizálás hatással lesz a gazdaságra, és sok embert munkanélkülivé tesz.

Az iparosodás új szakasza hasonló lesz ahhoz, amit a 19. században éltünk át, amikor a munkások a termelékenységet növelő szerszámgépekkel sztrájkoltak a gyárak megnyitása ellen, mivel az embereket munka nélkül hagyták.

Az események fejlesztésére több lehetőség is kínálkozik, az egyik legérdekesebb a feltétel nélküli bevétel, vagyis a juttatások elosztása, amivel elkerülhető az ütközések és a nyugtalanság. De ugyanakkor az embereket le kell foglalni valamivel. És itt a játékfejlesztők kihívással néznek szembe. A lényeg az, hogy a játékok összetett művekké váltak. Pszichológiát, zenét, cselekményt és grafikát tartalmaznak. A játékoknak az évek során kifejlesztett mechanizmusai vannak, amelyek felkeltik és megtartják a figyelmet, és jutalmazzák a játékost bizonyos cselekvésekért.

Tehát: a játékokat oktatóvá, önfejlesztésre ösztönzővé teszik, hozzájárulnak egy fejlettebb társadalom megteremtéséhez olyan körülmények között, ahol sokan nem tudnak majd dolgozni.

Mit kell játszani most, hogy megértsük, mely játékok ötvözik már az oktatást és a szórakozást?

Véleményem szerint jelenleg a legígéretesebb cég, amely oktatási játékokat készít, a Luden.io. Szórakoztató módon, érdekesen és izgalmasan csinálták, ráadásul VR-ben.

Általában körülbelül olyan alkalmazott játékokra lesz szüksége, amelyek nem vonják el a figyelmet a való világról.

Az élet feltörése Jevgenyij Vasziljevtől

Könyvek:

  • "Games People Play" (Eric Berne). Sok olyan dolog van benne, amire emlékszem, és minden nap alkalmazom.
  • Konrad Lorenz "Agressziója". Bár állatokról van szó, nagyon erősek bennünk az állati ösztönök, amelyek több millió éves evolúció után nem tűnhettek el olyan könnyen a civilizáció létezésének több évezreden belül.
  • Konrad Lorenz "A civilizált emberiség nyolc halálos bűne". A könyv több évtizede íródott, de a benne lévő problémák sürgőssége idővel csak nő.
  • Robert Cialdini: A befolyásolás pszichológiája. Kézikönyv mindenkinek, aki meg akarja tanulni, hogyan lehet ellenállni a manipulációnak. Konkrét alkalmazható dolgokat tartalmaz, amelyeket magad használhatsz, és nem engeded, hogy magadon használd.

Ajánlott: